エルレゴーです。
【スマブラSP】スマブラにおける差し合いとそこから見た間合い管理について
前回のこの記事の続きで今回はガードの読み合いについて簡単に書いていきます。
自分がスマブラやっている中で結構ダッシュガードされたときに何すればいいか分からん!ガーキャンで全部取られる!みたいなことで悩んでいた覚えがあるので久々にブログを書くついでに今回はこのテーマで書かせてもらいます。
前回記事投稿したの半年以上前!?まじかよ…
【大前提として】
ガードをしている状態というのは不利です。
何故かというと、
①ガードしていない状態と比較してやれることが少ない
②ガード解除時に隙ができる
③ガードが有限である
というのが主な理由です。
①はスマメイトをやってる人ならご存知のとおりですネ。一部例外は除きますがガード中はジャンプ、上スマ、上b、各種回避行動でキャンセルするかガードを解除するしか行動できません。つまり通常状態と比較してやれることが少ない→行動に制限がかかります。
行動に制限がかかる上に移動ができないので、ニュートラルの状態でガードを使うというのはニュートラルを捨てるのと同義のようなものです(不利な読み合いを押し付けられる)。
②は直接負けにつながるわけじゃないですが、地味に痛い点です。ガード間違えて展開した!というときに解除するのには最速でも14Fかかります。そこから移動や行動するためには更にフレームがかかるので攻撃の発生で勝負したらまず負けますね。
一応地上でなければジャンプでキャンセルしたほうが隙が少ないです。最低6fで動けます
③もスマブラやってる人なら皆知ってますね。スマブラはガードしているとガード判定が小さくなり、ガードで覆えていない部分には攻撃があたってしまいます。攻撃がガードに当たるとガードが小さくなるので、受けに回っていると不利な立場になってしまうと認識で良いと思います。
なので基本的にはガードはしたくない…のですが、動画を見ていると上位勢は頻繁にガードを使用しますね、それはなぜでしょう?
【ガードを使う場面】
①飛び道具など、その後の展開が不利にならない攻撃を防ぐ場合
②ラインが存在せず攻撃をどうしてもやり過ごさないといけない場合
③隙が大きな攻撃や甘い攻撃に反撃を取る場合
飛び道具キャラ使いに取って最も憎いのは①ですね。ガードしても別にその後に掴まれたり攻撃されて固められないような飛び道具や攻撃は回避するよりガードしたほうが楽です。いくら間合い取りが上手くても流石にこれらにはガード使った方が安定すると思います。
例としてはファルコのブラスターやソニックのスピンみたいな避けるのムズい系の攻撃です。完全に読み切ったとき以外はガードでやり過ごすのが得策だと思う。
②は言葉の通り、そもそもラインがない場合は引くこともできないのでガードや攻撃でやり過ごしたり回避やジャンプでライン回復する必要があります。ちなみに着地狩りや崖狩りもここに含まれています。
③が一番皆様が困っているパターンではないでしょうか。無理やりうってきた隙が大きめな地上技や甘い高度から出した空中技はガードしてからガーキャンで反撃を取られてしまいます。
例としては全キャラのDAや突進技など。
実はガードしている場合にガード側が唯一有利を取れる瞬間が存在します。
それは、攻撃をガードした瞬間です。
技には全体フレームや着地隙が存在しており、長くなるので説明は省きますが攻撃をガードした瞬間はガードしている側が早く動けます(技によっては例外あり)。
そんなのズルじゃん!どうしたら良いの〜?
【ガードにお仕置き】
まず、ガード自体にお仕置きするのではなくガードという状態に対してお仕置きするという認識を持っていただきたいです。
ガード自体に直接お仕置きする手段はつかみとガード漏れとガードクラッシュです。
そんなこと言ったって、相手が動くから当てられないじゃん!って思いますよね。ってか僕は思ってました。急にガードしたりピョンピョンジャンプすんじゃねえよ!
じゃあ、どうすんの〜、、、
そう、動いた先を狩ってあげれば良いんです!
①つかみ
本命。ガードしてたら問答無用でガード解除させて投げから展開を作ることができます。
本命なので当たり前ですが相手もかなりケアしてきます。
基本的にはダッシュガードしてくる読みで置いておいたり、崖をガードでやり過ごそうとしたりごちゃったときにビビってガードしてたら脊椎反射で掴みましょう。
ガードしてるのをじっくり見てからつかみに行くのは遅いです!!!!掴むな!!!!絶対!!!!ガーキャン攻撃やジャンプされるから!!!!!読んで置いとけ!!!!ガードみた瞬間すぐつかめ!!!!
つかみは読みで振るものです。これ大事。それで飛ばれたら相手がうまいか噛み合いです。
②打撃の先端を当ててガード削り
リーチの長い攻撃であれば判定の先端を当てれば反撃を取られません。
その後の展開は向こうが先に動けるので仕掛けられますが、基本的には行動が制限されているのでジャンプ攻撃などを仕掛けてくるのが関の山です。つまりやれることが少ない!!!!
やれることが少ないということは、その後の展開ジャンケンで勝ちやすくなって着地狩りや崖狩りなどの有利展開に持ち込みやすくなる!
なんども攻撃をガードしているとガードは徐々に小さくなりガード漏れを誘発できます。そうすれば展開はこちらのもの。
仮にガードを読めていなくともリスクが少ないのが利点です。剣キャラはなげが弱いですが、この先端当てがかなり強いので、ニュートラルでつかみを使う必要性が薄いのです。剣キャラ使いは皆間合い取りを頑張りましょう。
③着地隙が少ない降り空中攻撃を降る
リンクの空nやウルフの空nってガーキャン反撃できないですよね。アレです(語彙放棄)。
当て方が甘いと反撃を取られやすいので、ガードで動かなさそうだな〜って思ったらなるべく低空で急降下入れながらガードに攻撃を被せてあげます。
そうするとあら不思議!最速でガーキャン行動をしても反撃が間に合わないどころか、その反撃をこちらがガードして反撃できました(ややこしいね)。
こちらは②と比較して反撃を取られるリスクはありますが、読み合いに持ち込むことができます。リーチ長い技を持ってないキャラや一度触ったときのリターンがでかいキャラは期待値大きめです。
因みに正面でガードさせると、ガードした側がガーキャン攻撃かつかみで逆二択(不利な方が二択の読み合いを迫ること)されますが、ガーキャンつかみの発生はかなり遅い上に空中攻撃もジャンプ踏切が3f追加されるので発生が早い技であればどちらも潰せたりします。ゼロサムが空nガードさせた後によく誤魔化しの弱を打ってきますよね。あれです。
めくり(相手にガードさせて相手の背面に落ちること)でうったらガーキャンなければやりたい放題!!!
なので一見不利な読み合いに見えますが今作はガーキャン行動が過去に比べて弱体化されているので、有効な手段の一つだと思います。
ガーキャン上b強いキャラには、控えようね…(ベヨネッタ、ゲムヲ、ドクマリなど)
④小ジャンプやステップでジャンプさせたり回避させる
一番最初のジャンプしてくるやつに対してどうすればいいんだ!!!の回答はこれです。
上手い人はガード見せておいてつかみを誘い、ダッシュが見えてからジャンプやその場回避をしてきます。
その場合は小ジャンプやステップで揺さぶって回避させたりジャンプさせてあげましょう。ジャンプするなら空中攻撃、回避するならDAとか当ててあげましょうね。
特に飛び道具持ちのキャラはこの方法で釣り出してくる人が多いので必須テクだと思います。
【終わりに】
あまり頭の中整理しないで書きたくて書いたのでまだあるかも。
後日反響があったり思いついたりしたらまた追記します…