エルレ行きます

大体スマブラのこと書いてます

キャラ対策について【質問箱】

ある日 こんな質問が来てました

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ということで、僕の中のキャラ対策について語っていくぅ!

 

 

まずは戦う

じゃあまずキャラ対策って何すればいいの~って考える前にまずは対戦しましょう。

当たり前ですがフレームとかを調べるだけだと完全なキャラ対策にはなりません。

おすすめはtwitterのDMなどで、直近でスマメイトで対戦して負けた人を探してフリー対戦を申し込むことです。何で負けたのかや何で勝てないのかもついでで分かるので。

あと僕は、スマメイトのキャラ一覧から自分と同じレート帯の人に対戦を申し込んだりしてました。

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このファイター一覧ってとこを押すとレーティング順にキャラの使い手が表示されます。

で、対戦を申し込んだ前提で話を進めますね。

大まかにどう戦うかを想像する(Plan)

全く具体的ではなくてよいので、どのように戦うかを想像しましょう。

例)対策する相手がリンクだった場合…

・足が厄介なので足の範囲外で戦う

・ジャンプすると空前で落とされがちなので高パーの時は飛ばない

・足が遅いので引き行動を多めに差し返しを狙う

・ブーメランに当たらないようにする

…etc

といった感じで相手キャラの特徴を考えながら、どんな感じで戦うのか考えましょう。

実際に戦う(Do)

そんな感じで考えたら一回戦ってみましょう。

戦ってるときはなるべく事前に考えたことを意識しつつやってみて下さい。

で、なるべくどの技が厄介である、とか逆に相手はこの技に対してしんどそう、、とかを見ながら色々試してみましょう。

対戦を振り返る(Check)

実際に対戦した後その対戦について振り返ります。

勝った場合はなぜ勝ったのか、負けた場合はなぜ負けたのかを考えてみて下さい。

例)リンクとの対戦に勝った場合

・ガードをちゃんと貼れていた 

・空Nに対して差し返しがしっかりできていた

・無理に突っ込んで回転斬りを食らったりしなかった…etc

負けた場合

・つかみを通されていた

・空Nの範囲内で戦い過ぎていた

・変な突っ込み方をして回転斬りを通させ過ぎた…etc

それにたいしてどうするのかを考える(Action)

勝っても負けても、とりあえず対戦中良かったこと、良くなかったことはしっかり認識して次につなげることが大事です。

例えば足を食らい過ぎていた時は、武器判定の攻撃で潰したり範囲外から潰す、判定の強い技で潰す…等その対処法を考えましょう。

ここでようやくフレーム表や技の知識について重要になってきます。

対戦中、明らかに対処法の分からない技や反撃の取れない技に関しては一度フレームを調べてみたり、そのキャラを使ってみて確かめてみるといいと思います。

凄く代表的な例はダックハント

NBの仕様や横Bの仕様を完ぺきではなくとも、多少理解していないと対ダックハントはかなり厳しい勝負を強いられます…

 

まとめ

こ、これは…PDCAサイクル!?!!?!?

はい、PDCAサイクルです。

PDCAサイクルというのは、Plan(計画),Do(実行),Check(評価),A(改善)を繰り返すことです。

このサイクルを繰り返せば繰り返すほどドンドンキャラ対策の練度が向上していきます。逆にこのうちのどれかがかけると上達にかなり時間がかかります。

ポイントは、全体で見ずに、どの技の対処が難しいなど一点に絞ってみることです。

なぜ勝てないのか ではなく、この場面でこの技の対処が難しい どうしよう?とより具体的に課題を増やすというか、どんどん細かく分解して見ていくといいと思います。

で、細かく課題を出して行ってじゃあこれはこうしよう…というのをドンドン繰り返していくうちに練度が上がっていく という仕組みです。

 

以上です。

今回の記事少し微妙なのでまた追記するかも…

【スマブラSP】スマブラにおける差し合いとそこから見た間合い管理について

エルレゴーです。

僕はKait e-Sportsという、大学の部活に所属しているのですが、先日そのメンバーに対して講習を行っていたところ、皆差し合いに対してふわふわとした印象を持っているように感じました。

そこで、差し合いと、間合い管理について言語化をしてみよう!と急に思い立ったので早速ですが差し合いについて解説していきます。

 

差し合いの重要性について

結論として、差し合いが強い人にはその分ダメージを稼ぐチャンスとバーストのチャンスが訪れます。

以下はすごく簡潔化した試合の流れです。安定のパワポ

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基本的には何もない状態を差し合い(ニュートラルゲーム)、差し合いに勝つと着地狩りや崖攻め、噛み合うとバーストして、着地されたり崖から上がればまたニュートラルという感じです。

ポイントとしては、着地狩り、崖攻め中は極めてノーリスクかつハイリターンという点です。

なので、この着地狩りと崖攻めの状態に持っていくために差し合いを行っているのです。そのため、差し合いが強い人にはその分チャンスが訪れるわけですね。

 

じゃあ何すればいいの?

近接キャラを前提にお話しします。その前にまず差し合いにおける重要な三つの要素を紹介します。実際はもう少し複雑な読み合いにはなりますが…

差し込み

相手に技を直接当てに行く行為の事です。

大体のダッシュ攻撃や小ジャンプ空中攻撃などがこれに属します。

相手の甘い置き攻撃を潰そうと狙っている差し返しに強く、予め差し込みに来たところに持続の長い技、判定の強い技を置いて潰しに来る置きに弱いです。

 

置き

予め持続の長い技、判定の強い技を相手の進行方向に出しておくことで、相手に攻撃を当てる行為の事です。

具体例としてはリンクキック系統などの持続の長い空Nなどがこれに属します。

直接技を当てに来るために向かってくる差し込みに強く、相手の技を読んで見てから潰せる差し返しに弱いです。

 

差し返し

相手の攻撃の後隙を狙って攻撃を当てる行為の事です。

これも大体のダッシュ攻撃や空中攻撃などが属します。

予め技を出しておく置き攻撃に強く、直接的に自分の位置に攻撃を当てに来る差し込みに対して弱いです。

 

要すると?

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こういう三すくみになります。また出たわねパワポ!!

これを頭の片隅に入れながら、どんな感じに間合い管理をすればよいのか少し考えてみましょう。

差し合いを意識した間合い管理

キャラによって結構変わりますが、とりあえず維持すべき距離は、相手の置き、甘い差し込みに対して差し返すことが出来る距離であると考えます。

理由はいくつかあるのですが大きいのは、

  • そもそも技をガードした際に反撃がとりにくい
  • 差し返しが低リスク

という点です。

まず一つ目ですが、このゲームはガード硬直がかなり大きく、最低空の空中攻撃は早いガーキャンでもとり辛いです。更にガードをするとガードを解除する際にもフレームが必要(ジャンプで3f)であるため、基本的にはガードをしたほうが不利であるという事になります。そのため、近い間合いでガードをするというのは相手のペースにかなり飲み込まれやすい行為であると僕は考えてます。

しかもこのゲームは格闘キャラなどといった近接が滅茶苦茶強いキャラがいるのでそういったキャラなどに対して戦う際には特に意識したほうがいいです。間合い管理しなくても勝てないことはないのですが絶対に安定しないと思います。

二つ目は、置きと差し込みに関しては(特に差し込み)、かなりハイリスクであることが考えられます。というのもスマブラはキャラの機動力や動きの自由度が高く、差し込みを当てるためには相手の今いる位置に攻撃を当てるのではなく、相手の動いた位置に攻撃を当てなければならないからです。これにより差し込むというのはほぼ読み勝たないと難しいため基本は置き(押しつけ)で立ち回るというのが強いです。

前述したとおり置きに対しては差し返しが勝てるので基本的には差し返しを意識しながら戦う方が強いと僕は考えています。

 

差し返しの出来る間合いって?

まず大事なのは相手の差し込み、置き攻撃を知ることです。例えばドンキーなら空後、DAですね。

つまり、DAや空後が当たらない位置を陣取ることが大事です。DAの方がリーチが長いのでDAを意識しながら立ち回るといいと思います。

意識しながら立ち回るとどこでDAや空後を出したがるのか???というのが分かる(すみません、これに関しては説明できないです なんとなくで分かると思います)ので、そこにすかさずDAや空中攻撃をあてることにより、相手を浮かせて着地狩りや崖狩りの展開に持っていくことが出来ます。

また、予め自分のキャラの何の技が差し返しに使えるのかというのを確認しておきましょう。

まとめ

まとめると、

  • 差し合いは着地狩りや崖狩りに持っていく前段階
  • 差し合いには大きく分けて3つの要素がある
  • 差し返しの出来る間合いを維持する、自分のキャラの技を確認する

って感じです。近接キャラに関してはこんな感じでいいと思います。

ただ、実際には飛び道具が入ったりするのでもっと複雑な話になってきます。それらの話は他の色々なサイトや動画で解説されているのでそちらを調べてみたりしてください。余裕があれば僕も書いてみます…

ちなみにキャラによっては差し込みが強かったり置きが強いキャラもいますし、差し返しが弱いキャラもいるので参考程度にこの記事を見ていただけたら幸いと感じます。

ヤンリンにおける飛び道具の使い方について

エルレゴーです。今回、目立つようにアイキャッチ画像を付けてみましたがどうでしょうか。

ヤンリン使っているときに一番悩むのが飛び道具の投げ方だと思うので今回の記事ではそれを紹介していこうと思います。てかリアルが忙しくて動画が撮れません、ガチで。

 

飛び道具を投げるときの基本について

ヤンリンの飛び道具は三つともかなり優秀な性能を持ち、それぞれ役割がかなり異なります。

全体を通して言えるのは、回転率が高く全体フレームが短い+当てた後に空前などの通常攻撃のコンボが出来るという点です。これらはダメージソースにもなり、バースト手段にもなります。

ただし、当たり前なのですがそれぞれに前隙や後隙はちゃんとあるため、相手に読まれた場合はちゃんと狩られます。そのため、飛び道具を撃つというのは読み合いであることをちゃんと理解しましょう。

飛び道具をバカスカ撃つというのはジャンケンをする際に思考放棄でグーばかり出すもんだと考えてください。

大事なのは、飛び道具を撃つと予想した相手の行動を狩ることです。

簡単な例を呈示します。ウルフを相手にしている場合、弓矢ばっかり撃ってたら相手は大ジャンプ空Nで飛び込んできますよね。その際に、飛び道具を撃たずに対空空Nや空上、上強で迎え撃てば大きなアドバンテージを得られます。

 

これでようやく読み合いが成り立ちますね。

こう説明するとちょっと勘違いされがちですが、じゃあ飛び道具投げなくてもいいのか!ってなる人もいます。重要なのは飛び道具を相手に意識させることです。

飛び道具使い過ぎもよくないし、近接ばかり仕掛けるのもよくないというのを頭に入れときましょう。

じゃあ、どの飛び道具をどう使えばいいのか解説していきますね。

炎の矢

broken moveです。多分技ランク表付けるってなったら問答無用でSに置きます。

まず全体フレームが少ない。無茶苦茶短い。最速37フレーム!?短すぎんだろ…

からの弾速。糞早い。見てからガードやジャンプは無理に等しいです。

あと当たった時の吹っ飛び。いい感じに浮かします。

これが本当に強くてコンボにもなるしその後着地狩りで読み合いが始まります。

さらにため無しの弓でも射程がそれなりに長く、ためてタイミングをずらせるなど至れり尽くせり。

あ、火の矢コンについては配信で解説してます。そのうち動画も上げます。見てね。

youtu.be

用途としては地上へのけん制ですね。悠長にダッシュしてくる相手や地上から攻めてくる相手を完封できます。マジでやばいです、この技は

因みに引きながら撃てば内回避にも刺さるしガードされてもフレームが短いのでまともに反撃できないです。

じゃあ弱点は無いのか!ってなるんですが、地上制圧力が高い分当たり前ですけど空中から降りてくる相手に何もできないです(距離を見誤った相手が目の前に落ちてきたら当たりますが)。

なので基本的には弓矢を撃つ→相手のジャンプ攻撃を誘発させる と考えていただいて大丈夫です。

ブーメラン

こっちも壊れ。炎の矢が刺さっちゃうからジャンプしなきゃ…って考えた相手の考えをすべてぶち壊すような性能してます。

特徴としては投げる方向を7方向にシフトできます(上から下まで)。

これにより、上に投げたり下に投げてバウンドさせることで小ジャンプの出だしに当たるよう置いておいたり、上から呑気にやってくる相手にぶち当ててコンボに持っていけます。

機動力的に他のリンクと比べてコンボに持っていきやすいのも魅力的。

さらにブーメランなので戻ってきます。

この当たり判定はほぼ据え置きで、これに当たった相手に攻撃を確定させるのはシビアですが、コンボカッターになったりその後に着地狩りなどに持って行けたりと事故を誘発させたりもできます。

あと強弱も付けられますがここでは割愛させていただきます。基本的には強で出していいと思います。

あと地味にやばいのがダメージ。1on1補正込みで本当てだと16%近く入ります。バグ?

どのような場面で使うのかというと基本的には牽制で常に出すイメージで大丈夫です。画面に残り続けるのでそれだけで相手が動きづらくなります。

他には着地狩り拒否の時に空中ダッシュをしながら出したりすると着地狩りを拒否しつつ根元で当てやすいです。逆に着地を狩る際にも使えます。

炎の弓矢よりも当てた時のリターンが大きいのも特徴ですね。大体空前や空後が遠目のカス当たりでも確定しますし更に遠い距離なら小ジャンプから火の矢コンに繋げたりもできます。

弱点としては、大きなものとして発生が遅いです。オンでも少し距離が空いていれば見てからガードできますし弾速もそこそこなので空ダとかで奇襲を仕掛けない限りは地上の相手に当てるのは難しいですね。

また、読まれるとダッシュ攻撃とかで発生前をつぶされます。ブーメラン自体相殺されるため地上の相手に牽制目的で出すのは相手にもよりますが得策ではないですね。

あとは持続の長い攻撃には相殺されてつぶされがちなので持続の長い空N持ちや、リーチのながい空前持ち(ルキナ等)には信用しすぎると痛い目見ます。

まとめると、ブーメランは空中の相手に当てよう!という話です。

爆弾

地味ながらヤンリンの弾幕を支えてくれる縁の下の力持ちのような存在です。

一定の速度によって何かに着弾すると爆発するっぽい?

そのため、小ジャンプからのその場落としやガードされると爆発せずに地面に落ちます。

因みに落下中、バウンド中は常に判定があるので崖とかに置いといたりすると相手がその場あがりしたら爆発したりします。あと、当たり判定があるので爆弾を置いておくとサムスのチャージショットを防げたりします。

用途としては弾幕の補強に使ったり崖攻めやコンボ拒否、復帰補助などに使います。

相手によって使う頻度が最も変化する飛び道具な気がします。基本的に動きの遅い相手には積極的に出しておくと心強いです。

地味にダメージも10%強あるので火力もそこそこあります。

もちろんコンボもできますが吹っ飛ぶ方向が安定しないので期待しすぎない方がいいです。

弱点としては、当たり前なのですが生成するまでに隙があることです。

逆に言ってしまうと出し切ってしまえば強い飛び道具なので出しどころを考えることが重要ですね。あとこれは長所でもあり短所でもあるのですが爆発するまでの時間が短いのですぐに投げないと自爆しがち。

でもこれは復帰に使いやすいのでどちらかというと長所よりですね。

ヤンリンの飛び道具の中だと一番開拓しがいのある飛び道具なので、一番使い方に個人差がでる飛び道具かも。

まとめ

以上です。それぞれの飛び道具の長所と短所をまとめてみました。

すごく簡単に要約すると、

地上→弓、爆弾

空中→ブメ、爆弾

って感じで使い分けるといいと思います。

これによって皆様のこどもリンクへの理解が進んで上達につながれば幸いです。

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疲れた時に対戦ゲームが勝てない理由

皆さんレート15期楽しんでますか?

僕は今期無事にまたレート2000を達成出来ました!これで上振れとかじゃないことがわかったので良かった〜

達成した時の戦績も70勝30敗といい感じ。前期が300戦くらいしてたので実に1/3に対戦数を減らせました!

今期意識したのは疲れたりイラついている時にプレイしないことなのですが何故疲れている時は勝てないのか自分なりに考察してみました。

 

疲れていると勝てない理由とは?

①読み合いの速度が下がるから

 

例えば相手がひたすらマリオの空後を擦ってきたとします。普通の時は例えばdaや各種空中攻撃でそれを読んで咎めることが出来ても、疲れている時はそもそも反応が遅れたりしてまともに狩れません。まじで。

要するに相手の擦りや入れ込みをかなり対処出来なくなります。こうなると勝負にならないわけで…


②正常な判断が出来なくなる


擦りや入れ込みに対処出来なくなると今度はそれにイラついてこっちも技を擦ったり入れこんだりします。(ここは人による)

当たり前なんですけど相手が疲れたりしていない場合は処理されます。しかし正常な判断が出来ないので あいてが入れ込むならこっちも入れ込むぞ という気持ちがより強くなります(実体験) 

てかまあ僕は疲れてる時も疲れてない時も入れ込んでるのですが…


上記のふたつが疲れている時に勝てない理由かなと思います。これにレートが絡んできたりするとさらにイラつくので、ヤメ時がわからずレートを溶かす▶萎える という流れが周りに多いような気がします前期は自分もそうでした


今期はリアルが忙しかったので1日10戦やるかやらないか程度だったのですが面白いくらい沼りませんでした レートのグラフがほぼ一直線w

対戦ゲームは自分が知らないうちに頭を非常に使うゲームなので疲れている時はさっさと寝た方がリアルも充実するし意外とメイトも上手くいくかもしれません、という考察でした。


まあでもレート2100目指すってなると相当沼るんだろうなぁ…


追記) 逆に負けてる時は疲れている時なんだなあって僕は考えるようになりました。

メイトで負けている時、自分が弱いから…とか考えるより、そう考える方が自信も無くさないしメンタル的にいいと思います。

ご挨拶+レート2000達成とマエスマ準優勝とかまでに意識したこと

ご挨拶

こんにちは。Kait e-Sports所属のエルレゴーです。前はnoteで記事を書いていたのですがはてなブログに変えました。理由はnoteが書きづらかったからです。

僕はスマッシュブラザーズSPを専門としてプレイしているのですがついに先日目標としていたレート2000に到達いたしました!やった~。

ということで2000に至るまでにやったことやこれまでの僕の経歴をいまさらながら書きます。

[:目次]

  • これまでの経歴
  • レート2000になるまでに意識したこと
  • これからの目標

 

1.これまでの経歴

1.1 過去プレイした作品とその遊び方

 僕がスマブラを最初に触ったのは多分5歳くらいの時で、最初に触ったのはスマブラDXです。当時は従弟や友達とひたすら対戦したりイベント戦でめちゃくちゃ遊んでました。

 あとなぜか64も貰ってよく遊んでた。このころはゲーム大好きながきんちょでした。

 スマブラXは所謂1on1ルールにハマり、滅茶苦茶に遊んでました(要するにガチってた)。当時はトゥーン使って段位戦で初段とるくらいにはやってました。

 この辺りから大体1on1しかやってませんでした。当時中1~3、受験には失敗した

 forは高校の1年くらい?に3DSでプレイしながら精々ガチ部屋潜って遊んでるぐらいでした。あまりゲーム性がハマらなかった…

1.2 スマブラSP

 開始1か月くらいで購入して1週間くらい?でVIPに到達してました。使用キャラはまばらで色々使ってましたね。多分大学2年の冬だったかな。

 この頃Kait e-Sportsに所属したのですが最初のうちはほぼ負けなしでした。なので正直そこまでハマってなかったし部活への参加頻度も他の部活に参加していたこともあり少な目でした。スマメイトとか大会も出てませんでした。

 ところが大学3年目の秋、現部門長のライテウくん(@raiteu1319)のパルテナについにボコボコにされます。

 当時のパルテナはかなり強かったのですが、それを差し引いても完全にこちらの実力負けでした。ぶっちゃけ前述したXの経験値もあったのに負けたのでかなり焦った。本当に焦った。

 この辺りから部活には積極的に参加してキャラもヤンリンとトゥーンに固定してました。トゥーンは途中から使わなくなったけど…

 そして去年の夏ごろ(9月くらい?)、大学スマサーリーグというものが開かれました。もちろんKait e-Sportのメンバーとして出場したのですがまさかの優勝。マジで勝てると思ってなかった…

 この辺からモチベが爆上がり。スマメイトに登録してレート戦やったり、大会出たりしてたらマエスマ準優勝したり2000に行けました。

 めっちゃ端折ったけど大体こんな感じです 

2.レート2000になるまでに意識したこと

2.1キャラの強みを知る

とりあえず一番大事なのはまずキャラの強みを知ることだと思います。例えばヤンリンは、

  • コンボからの大火力や撃墜
  • 飛び道具を使用してローリスクに火力が稼げる
  • 判定が強く回転率が高い空中攻撃 etc.

こんな感じです。なので1800でつまづいてた時に僕が意識したのはコンボと飛び道具でした。

昔まで重量級がすごく苦手だったのですが、なんで苦手(勝てなかった)だったのかと言うと、コンボで火力を稼ぎ切れてなかったり自分からわざわざ近接を挑みに行ってリターン負けしてるというのが結論でした。

要すると、自分のキャラの強みを生かさず弱いところで勝負を挑んでることが多いってことです。自分のキャラを知るというのは自分のキャラの強み、弱みを知って立ち回りを固められるという事につながるし、次のキャラ対の話にも繋がってきます。

2.2 キャラ対策

これも、自分のキャラを知ることと同じくらい大切です。 

僕はちょっと前までミェンミェンがめっちゃ苦手でした。当たるとほぼ負ける+数が多いため、もうほんとにスマブラやめようと思った。マジで思った。

でもなんで負けていたかと言うとキャラ対を全くしておらずに挑んでいたからで、キャラ対策をした後はあら不思議、同レート帯にはほぼ負けなくなりました。

キャラ対策をする時に大事なのは、相手の強い技や行動をどう咎めるか、またはいなすか?です。

例えばウルフの空nってヤンリンからしてみると飛び道具が消されるし飛び込まれてそのままコンボ食らうしでかなりしんどいんです。じゃあどうするのかって言うと、

1 付き合わないで逃げる。

2着地隙をフックで狩る。

3そのまま上突きで処理する

·····みたいな感じでまず考えていけばいいと思います。わかんなかったらキャラ窓とかに入って聞いてみてもいいかも。

キャラ対は自分のキャラの強みがわかってないと出来ないので、順々にやって行きましょう。成長は人それぞれなのでゆっくりかつ着実にやっていけばいいと思います。

ただ、どうしてもキャラ対策をしても辛いキャラは辛いので勝てないキャラには勝てたらいいなくらいで割り切った方がいいです。シュルクとかまじでほぼ勝てない。

レート100戦するとキャラごとのレート収支が見れるのでぜひ参考にしましょう。

これは僕のレート収支です。見事にルイージとかスティーブとか勇者とかにボコボコにされている…

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2.3立ち回りを見直す

負けとかが込んできたときはこれが必須。

ライン管理とか崖の立ち振る舞いとか着地狩りが一番見直すべき場所。

飛び道具巻けるからって無駄にライン下げたりしてませんか?実はそういうのが負け筋だったりすることもあります。定期的にリプレイを見直したり他の人の立ち回りをみて自分のどこに付け込まれてバーストされているのかというのを見直すのは大事だと思います。

僕は大体沼ってるとき見直してました。見直してみると相手の復帰に突っ込んでワンチャン取られたり、みずから下がりまくってライン詰められて崖展開になってるみたいなことが多かったです。

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これ僕のレーティンググラフなんですけど右肩上がりとそうじゃないときがはっきりしてますね。これが立ち回りを見直したときと沼にはまっているときです。

正直沼にはまった時こそ立ち回りを見直せと強く言いたい。皆と過去の俺に。

2.4数こなす、腐らない

1番大事。当たり前なんですけど数こなさないと上手くならないしレートも増減しないです。負け数とか気にするな!僕は200回近くは負けてます。負けるときは負ける。

あとやっぱりなんですけどキャラによってレート上がりやすい上がりにくいはあると思います。オンラインはオフと比べて徹底した拒否がやりづらいので相対的にスティーブやルイージのようなリターンの大きいキャラや近接を挑まなくて良い飛び道具キャラがめちゃくちゃ強いです。

ぶっちゃけ負けたら相手のキャラ強かったな〜 まあオフだと俺の方が上だけど とか思っちゃっていいんでさっさと次の対戦行きましょう。思うだけなら無料です。口に出すと炎上するけどね。で、メイトが終わった後に勝てなかったキャラどれだろーって感じでフリーとかで対策しちゃえばいいんです。

 

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とりあえずこんな感じ。数こなすのはかなり大事だとして、1700位までは自分のキャラの強みを知ること、1700からはキャラ対頑張ればもっとレート伸びると思います。

人読みとかはあんま重要じゃないと思います。〜1800まではかなり人口が多いため人読みにかける時間があったらさっさとキャラ対進めちゃった方が早いです。1900位からはちょっといるかも。でも僕はあまり意識してない。

 

で、個人的に大事だと思うのは、強くなりたいならどこでもいいのでコミュニティに属しましょう。

というのも周りの環境というのはめちゃくちゃ大切で周りが強かったりすると自分もそれにつられて徐々に強くなったりとか強い人の知見を得られたりします。あと単純に仲良い人いると気持ちが楽。1人で戦うのはかなりしんどい。

あとあまり焦らない方がいいです、しっかりやって行けば着実に結果はついて行きます、確実に…

これからの目標

  • オンラインの大規模大会の優勝(マエスマ、タミスマ)
  • メイトで実績を残す
  • オフライン大会リザルト入り

オンライン大会の優勝は一回はしときたい。多分、準優勝したってことは狙える範囲にはいるんじゃないかな。

メイトで実績というのは要するにシーズン終了の時に50位以内入るということです。

で、最後が今一番望んでいる目標ですね。前回の篝火#3は惨敗だったので次こそリザルト入り…目指します!

 今回で2000には達成したんですけどまだ全然満足はしてなくて、なぜかというとレートがインフレ気味で周りでも2000に達成している人がかなり多いためです。人間は1位じゃないと満足できない生き物。

とりあえず当面の目標は2100に行こうと思ってますので応援どうぞよろしくお願いします!

 

 

以上です。拙い文章を読んでいただきありがとうございました。

特にオチはないです